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Definición operacional
http://www.csd.uwo.ca/~jamie/hypertext-faq.html
Rayuela, de Cortázar, nos muestra un libro que puede ser leído de muchas formas distintas. Del mismo modo un hipertexto es un documento que no forma una secuencia única, y que puede ser leído en varios ordenes distintos, especialmente texto y gráficos, que están interconectados de tal forma que el que lee el material puede parar de leer el documento en ciertos puntos para consultar material relacionados.
Definición formal
http://www.cis.njit.edu/~bieber/pub/cs-encyclopedia/hypertext.html
Un hipertexto consiste en una serie de elementos de información (desde fragmentos hasta documentos completos) que se relacionan entre sí. El autor de un hipertexto crea los nodos y los enlaces o arcos entre nodos, y el lector del hipertexto puede "viajar" activando los nodos.
Un enlace consta de un inicio y un final. El inicio del enlace o su origen está denotado por un link marker. El final del enlace o su destino es un link anchor.
Se habla de hipermedia cuando los elementos de información no son sólo textos, sino que cualquier otro tipo de archivo susceptible de ser digitalizado.
Es importante notar que el web es una aplicación construída en base a un modelo hipermedial muy restrictivo:
- No hay un soporte limpio para "compuestos", es decir, grupos de nodos
- No hay enlaces n-arios
- No hay enlaces bidireccionales
- Incluir un nodo dentro de otro no es trivial (re-representarlo)
- Prácticamente no hay metainformación semántica asociada a los nodos ni menos a los enlaces
- No hay soporte para tours guíados
La mayoría de los modelos hipermedia usados en aplicaciones incluyen más cosas que sólo enlaces tipo página web. No me refiero con ésto sólo a la apariencia o la materialidad de la aplicación, sino a algo más profundo: al contenido semántico de una red de nodos que en el web es bajísimo.
http://www.designpattern.lu.unisi.ch/
La idea de patrones de diseño, proviene de un arquitecto (Alexander, 1977) y más tarde fue adoptada por un grupo de investigadores en el área de orientación a objetos (Gamma, 1994). Más tarde otro grupo de investigadores comenzó a trabajar en el problema de representar objetos como documentos hipermediales (Rossi, 1997).
Actualmente, existe un enorme catálogo de patrones hipermediales, pero el problema es consensuar ¿qué cosa constituye un patrón ?. Porque no puede considerarse un patrón una "buena práctica". Un patrón es un cierto motivo estructural que puede ser aislado, comprendido y reutilizado.
Algunos ejemplos:
Patrones de interfaz
Agrupamiento de comportamiento, information-interaction decoupling: patrones que se relacionan con cómo separar los elementos sobre los cuales el usuario puede realizar una acción de aquellos que tienen contenido informacional, y los de interacción entre sí.
Otros patrones: índice navegable, selección del espacio de búsqueda.
Patrones de estructura y navegación
Tour guíado, o mejor aún, una "red metro" de varios tours guíados.
Noticias, landmark: llevan una página interna hasta la portada del sitio, o a una página más prominente.
Moldes y cajas
Esta idea es usada en WebML, Slashcode, Scoop, Halfempty y Newtenberg.
http://www.newtenberg.com/
Molde: una plantilla de página Web. Caja: un elemento dentro de esta plantilla. Una caja está definida por una regla de selección, una regla de representación y una regla de estilo.
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